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https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/1844 프로그래머스 코드 중심의 개발자 채용. 스택 기반의 포지션 매칭. 프로그래머스의 개발자 맞춤형 프로필을 등록하고, 나와 기술 궁합이 잘 맞는 기업들을 매칭 받으세요. programmers.co.kr 문제 설명 ROR 게임은 두 팀으로 나누어서 진행하며, 상대 팀 진영을 먼저 파괴하면 이기는 게임입니다. 따라서, 각 팀은 상대 팀 진영에 최대한 빨리 도착하는 것이 유리합니다. 지금부터 당신은 한 팀의 팀원이 되어 게임을 진행하려고 합니다. 다음은 5 x 5 크기의 맵에, 당신의 캐릭터가 (행: 1, 열: 1) 위치에 있고, 상대 팀 진영은 (행: 5, 열: 5) 위치에 있는 경우의 예시입니다. ..
https://www.acmicpc.net/problem/9372 9372번: 상근이의 여행 첫 번째 줄에는 테스트 케이스의 수 T(T ≤ 100)가 주어지고, 각 테스트 케이스마다 다음과 같은 정보가 주어진다. 첫 번째 줄에는 국가의 수 N(2 ≤ N ≤ 1 000)과 비행기의 종류 M(1 ≤ M ≤ 10 000) 가 www.acmicpc.net 문제 상근이는 겨울방학을 맞아 N개국을 여행하면서 자아를 찾기로 마음먹었다. 하지만 상근이는 새로운 비행기를 무서워하기 때문에, 최대한 적은 종류의 비행기를 타고 국가들을 이동하려고 한다. 이번 방학 동안의 비행 스케줄이 주어졌을 때, 상근이가 가장 적은 종류의 비행기를 타고 모든 국가들을 여행할 수 있도록 도와주자. 상근이가 한 국가에서 다른 국가로 이동할 ..
https://www.acmicpc.net/problem/7569 7569번: 토마토 첫 줄에는 상자의 크기를 나타내는 두 정수 M,N과 쌓아올려지는 상자의 수를 나타내는 H가 주어진다. M은 상자의 가로 칸의 수, N은 상자의 세로 칸의 수를 나타낸다. 단, 2 ≤ M ≤ 100, 2 ≤ N ≤ 100, www.acmicpc.net 문제 철수의 토마토 농장에서는 토마토를 보관하는 큰 창고를 가지고 있다. 토마토는 아래의 그림과 같이 격자모양 상자의 칸에 하나씩 넣은 다음, 상자들을 수직으로 쌓아 올려서 창고에 보관한다. 창고에 보관되는 토마토들 중에는 잘 익은 것도 있지만, 아직 익지 않은 토마토들도 있을 수 있다. 보관 후 하루가 지나면, 익은 토마토들의 인접한 곳에 있는 익지 않은 토마토들은 익은 ..
https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/154540?language=java 프로그래머스 코드 중심의 개발자 채용. 스택 기반의 포지션 매칭. 프로그래머스의 개발자 맞춤형 프로필을 등록하고, 나와 기술 궁합이 잘 맞는 기업들을 매칭 받으세요. programmers.co.kr 문제 설명 메리는 여름을 맞아 무인도로 여행을 가기 위해 지도를 보고 있습니다. 지도에는 바다와 무인도들에 대한 정보가 표시돼 있습니다. 지도는 1 x 1크기의 사각형들로 이루어진 직사각형 격자 형태이며, 격자의 각 칸에는 'X' 또는 1에서 9 사이의 자연수가 적혀있습니다. 지도의 'X'는 바다를 나타내며, 숫자는 무인도를 나타냅니다. 이때, 상, 하, 좌, 우로 연결..
https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/159993?language=java 프로그래머스 코드 중심의 개발자 채용. 스택 기반의 포지션 매칭. 프로그래머스의 개발자 맞춤형 프로필을 등록하고, 나와 기술 궁합이 잘 맞는 기업들을 매칭 받으세요. programmers.co.kr 미로 탈출 문제 설명 1 x 1 크기의 칸들로 이루어진 직사각형 격자 형태의 미로에서 탈출하려고 합니다. 각 칸은 통로 또는 벽으로 구성되어 있으며, 벽으로 된 칸은 지나갈 수 없고 통로로 된 칸으로만 이동할 수 있습니다. 통로들 중 한 칸에는 미로를 빠져나가는 문이 있는데, 이 문은 레버를 당겨서만 열 수 있습니다. 레버 또한 통로들 중 한 칸에 있습니다. 따라서, 출..
https://www.acmicpc.net/problem/17086 17086번: 아기 상어 2 첫째 줄에 공간의 크기 N과 M(2 ≤ N, M ≤ 50)이 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에 공간의 상태가 주어지며, 0은 빈 칸, 1은 아기 상어가 있는 칸이다. 빈 칸과 상어의 수가 각각 한 개 이상인 입력만 www.acmicpc.net 문제 N×M 크기의 공간에 아기 상어 여러 마리가 있다. 공간은 1×1 크기의 정사각형 칸으로 나누어져 있다. 한 칸에는 아기 상어가 최대 1마리 존재한다. 어떤 칸의 안전 거리는 그 칸과 가장 거리가 가까운 아기 상어와의 거리이다. 두 칸의 거리는 하나의 칸에서 다른 칸으로 가기 위해서 지나야 하는 칸의 수이고, 이동은 인접한 8방향(대각선 포함)이 가능하다. 안전 ..
https://www.acmicpc.net/problem/24444 24444번: 알고리즘 수업 - 너비 우선 탐색 1 첫째 줄에 정점의 수 N (5 ≤ N ≤ 100,000), 간선의 수 M (1 ≤ M ≤ 200,000), 시작 정점 R (1 ≤ R ≤ N)이 주어진다. 다음 M개 줄에 간선 정보 u v가 주어지며 정점 u와 정점 v의 가중치 1인 양방 www.acmicpc.net 문제 오늘도 서준이는 너비 우선 탐색(BFS) 수업 조교를 하고 있다. 아빠가 수업한 내용을 학생들이 잘 이해했는지 문제를 통해서 확인해보자. N개의 정점과 M개의 간선으로 구성된 무방향 그래프(undirected graph)가 주어진다. 정점 번호는 1번부터 N번이고 모든 간선의 가중치는 1이다. 정점 R에서 시작하여 너..
https://www.acmicpc.net/problem/1303 1303번: 전쟁 - 전투 첫째 줄에는 전쟁터의 가로 크기 N, 세로 크기 M(1 ≤ N, M ≤ 100)이 주어진다. 그 다음 두 번째 줄에서 M+1번째 줄에는 각각 (X, Y)에 있는 병사들의 옷색이 띄어쓰기 없이 주어진다. 모든 자리에는 www.acmicpc.net 2 초 128 MB 10318 3990 3198 37.770% 문제 전쟁은 어느덧 전면전이 시작되었다. 결국 전투는 난전이 되었고, 우리 병사와 적국 병사가 섞여 싸우게 되었다. 그러나 당신의 병사들은 흰색 옷을 입고, 적국의 병사들은 파란색 옷을 입었기 때문에 서로가 적인지 아군인지는 구분할 수 있다. 문제는 같은 팀의 병사들은 모이면 모일수록 강해진다는 사실이다. N명..
https://www.acmicpc.net/problem/14716 14716번: 현수막 혁진이의 생각대로 프로그램을 구현했을 때, 현수막에서 글자의 개수가 몇 개인지 출력하여라. www.acmicpc.net 현수막 성공 시간 제한메모리 제한제출정답맞힌 사람정답 비율 2 초 512 MB 3862 2234 1866 61.564% 문제 ANT가 처음 알고리즘 대회를 개최하게 되면서 현수막을 내걸었다. 저번 학기 영상처리 수업을 듣고 배웠던 지식을 최대한 응용 해보고 싶은 혁진이는 이 현수막에서 글자가 몇 개인지 알아보는 프로그램을 만들려 한다. 혁진이는 우선 현수막에서 글자인 부분은 1, 글자가 아닌 부분은 0으로 바꾸는 필터를 적용하여 값을 만드는데 성공했다. 그런데 혁진이는 이 값을 바탕으로 글자인 부분..
https://www.acmicpc.net/problem/2665 2665번: 미로만들기 첫 줄에는 한 줄에 들어가는 방의 수 n(1 ≤ n ≤ 50)이 주어지고, 다음 n개의 줄의 각 줄마다 0과 1이 이루어진 길이가 n인 수열이 주어진다. 0은 검은 방, 1은 흰 방을 나타낸다. www.acmicpc.net 미로만들기 성공 문제 n×n 바둑판 모양으로 총 n2개의 방이 있다. 일부분은 검은 방이고 나머지는 모두 흰 방이다. 검은 방은 사면이 벽으로 싸여 있어 들어갈 수 없다. 서로 붙어 있는 두 개의 흰 방 사이에는 문이 있어서 지나다닐 수 있다. 윗줄 맨 왼쪽 방은 시작방으로서 항상 흰 방이고, 아랫줄 맨 오른쪽 방은 끝방으로서 역시 흰 방이다. 시작방에서 출발하여 길을 찾아서 끝방으로 가는 것이 ..